Unfinished Worlds - Незавершені Світи
Jun. 9th, 2024 11:06 am![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Вячеслав Ільченко
Я уже якось розповідав, що серед моїх "різнокольорових блокнотів", які складають Банк Ідей, назбираних за уже більше ніж чверть століття (перші блокноти, т. зв. "зелений" та "білий", я розпочав складати ще в 1996 році), є окремий розділ, який називається Unfinished Worlds - Незавершені Світи. Мені навіть складно присвоїти цьому розділу якийсь колір. Швидше за все, щось із невидимого спектру - інфрачервоний, ультрафіолетовий - або щось із так званих "гіперболічних кольорів". Якщо хтось не знає, так називається клас дуже яскравих кольорів - якщо на такий довго дивитись, а потім різко перевести погляд на монотонну поверхню (білу, зазвичай), можна побачити пляму такого, знаєте, напівпрозоро-мерехтливого відтінку. Гіперболічними кольорами малюють "магічні рисунки" - бачили, напевне, в мережі такі, більше схожі на негативи плям Роршаха, а як переведеш погляд на біле - "проявляється" повнокольоровий образ?..
Десь приблизно таким і є розділ Незавершених Світів. Кожен із них представляє собою хаотичну на перший погляд комбінацію гіперболічних кольорів, які при довгому і вдумливому аналізі обертаються на яскраву багатогранну картинку і довгу, заплутану і дуже цікаву історію. Розділ еклектичний - в нього входять книжки, кінофільми, телесеріали і комп'ютерні ігри. Само собою, далеко не кожен незавершений світ потрапляє в цей розділ, інакше він би розрісся до абсолютно неможливих обсягів. Адже самі лише телесеріали, "пристукнуті" через конфлікт шоураннера із керівництвом, складуть товстенький такий том.
Так що напевне, слід спершу пояснити, які світи я вважаю завершеними - це всесвіти, чия головна історія розказана. Вони можуть бути як завгодно великими, в них може бути скільки завгодно ниточок, за які можна потягнути і знайти нові історії - але головна їх історія все одно розказана. Хорошим, майже архетипічним, літературним прикладом можна вважати "Хроніки Нарнії" Клайва С. Льюїса - їх історія розкрита повністю, від Сотворіння до Кінця Часу. О, звичайно, сам по собі світ Нарнії достатньо великий, щоби там можна було знайти десятки і сотні нових історій (один тільки світ живих кристалів чого вартий, побіжно намічений самим Льюїсом в "Срібному Кріслі"), але загалом, Нарнія як світ повністю завершена.
Є світи, які є незавершеними - так би мовити - за авторським задумом. Наприклад, Середзем'я Толкіна. Його головна історія також розказана і розкрита з такою деталізованістю, що там навіть нема чого додати. Але сам світ далекий від завершеності. В ньому сила-силенна незавершених історій, які очікують, щоб за них взялись і розповіли належним чином. Толкін сам це розумів, і як міг, допомагав тим, хто прийде після нього - кожною нотаткою, кожним чорновиком і кожним начерком, які складають корпус Unfinished Tales (щоб ви просто розуміли, там 12 грубих томів). Подібні всесвіти в мій розділ не попадають - щоб долучитись до їх творення, необхідно мати вкрай непересічний талант. Моїх здібностей на це явно не вистачить.
А є світи, чия головна історія обірвалась випадково - наприклад, їх творець раптово помер, так і не закінчивши роботу. Видавництво збанкрутувало. Продюсер посварився із шоураннером. Або сценарист виявився... гм... нездарою, таке теж буває.
Я уже згадував дилогію Стерлінга Ланьє "Мандрівка Ієро" - в ній описаний величезний і надзвичайно живий постапокаліптичний світ, який заново починає відкривати невеличка північноканадська цивілізація, своєрідна амальгама середньовічної західноєвропейської та аборигенної американської культури. Ланьє не квапився із світобудівництвом - перший роман вийшов в 1973 р., другий в 1983-му - крім того, багато сил відбирали його наукові роботи та посада редактора в книжкових видавництвах. Ланьє багато кому дав путівку в світ фантастичної літератури, а найбільш відомим його протеже був... ви не повірите, Френк Герберт. Якби Стерлінг Ланьє не прочитав "Дюну" в далекому 1965 році і не домігся її видання в "Chilton Books", попри великий об'єм і високу вартість тиража - так ніхто б і не дізнався про неї. Курйозний факт: директор "Хілтон" так розсердився через постійне дотискання, що звільнив настирливого редактора, навіть не очікуючи перших продаж. Потім, либонь, кусав себе за лікті - бо тепер "Chilton Books" пам'ятають лише за першим виданням "Дюни". Вийшло, що Стерлінг Ланьє допоміг народженню численних фантастичних світів, а от свій власний завершити так і не встиг. Мені здається, що його світи заслуговують на завершення своїх історій...
Саме такі світи і потрапляють до мого записника Unfinished Worlds - світи, які з тих чи інших причин, не змогли розказати чи розкрити свою історію.
Треба сказати, що початково цей записник був не літературним, а кіношним. Перший номер в ньому займала четверта частина "Зоряних Війн" - мені пощастило її подивитись ще в радянському дубляжі. Складно передати почуття, коли подивився навіть не початок, а середину історії - а герої і світ виявились настільки яскравими, що так і свербить спробувати закінчити самому... Однак потім я подивився п'яту і шосту частини, а на межі тисячоліття з'явилась і "трилогія приквелів". А крім того, є ж іще цілий "Розширений всесвіт" - так що "Зоряні Війни" я перекласифікував як "незавершені в силу задума" і зі списка виключив. Чисто для цікавості: з того, першопочаткового списку Unfinished Worlds зразка 90-х, який налічував десь десятки три фільмів та серіалів, на сьогодні залишилось всього три пункти - один фільм і два серіали (ігровий та анімешний). Можливо, якось я про них напишу окремо, а сьогодні буде інша історія - не про книжки, не про фільми, а про комп'ютерну гру.
Десь приблизно в 1998 чи 1999-му році я дійшов висновку, що розділ Unfinished Worlds треба закривати. Переважна частина його світів, як виявилось, насправді були завершені - просто в 90-ті роки далеко не все було видано, далеко не все показано. Наприклад, був в тому списку фільм "Флеш" - його показали в рамках програми "Коламбія Пікчерз Представляє" (олдфаги пригадають), а кінець обірвали. А насправді, як виявилось, це був не фільм, а пілотний випуск цілого телесеріала "Флеш" із Джоном Уеслі Шиппом (це не новий серіал, а старий, 1990 року). Точно так само, Незавершеним Світом значився фільм "Battlestar Galactica 1980", а він також на повірку виявився спін-оффом телесеріала (теж старого, 1978 року). А контрольним... гм... аргументом був вихід "Примарної Загрози" із "трилогії приквелів Зоряних Війн", який остаточно ставив під сумнів саму категорію Unfinished Worlds.
А тепер зробіть паузу і прочитайте ось цей пост двотижневої давнини. Викладений в ньому сюжет змусив мене переглянути рішення і заново відкрити записник Unfinished Worlds:
Що цікаво, ніхто так і не угадав, про яку гру йдеться, навіть попри товстезний натяк. Між тим, її логотип бачив практично кожен, навіть той, хто лише побіжно знайомий із ігростроєм. Знайома вам така назва - Unreal Engine? Ага, це чи не найбільш популярний і найбільш гнучкий інструментарій, який в 2014 році відхопив відзнаку "найуспішніший ігровий движок історії". На базі UE були створені практично всі великі ігрові світи - Deus Ex, Bioshock, Аркхемська Трилогія, Final Fantasy та Mass Effect. Більше того, він навіть в кіно використовується - достатньо згадати найсвіжіший приклад, в "Мандалорці" чільна частина спецефектів не рисувалась, а моделювалась на Unreal Engine.
Іронія долі полягає в тому, що найперша гра, створена на движку Unreal Engine, представляє собою один із найбільш незавершений із всіх Незавершених Світів. Вона так і називалась, Unreal - а вийшла чуть більше чверті століття тому, в 1998 році.
Мені пощастило, з Unreal я познайомився в оригінальному виданні. У мене був хороший знайомий, який привіз з Польщі справжню ліцензійну "коробочну" копію Unreal Gold - вона вийшла якраз в січні 2000 року. Це було подарункове видання, із невеличким мануалом та артбуком, в якому була коротко викладена передісторія гри. На розпаковку знайомий покликав всіх друзів. Затамувавши подих, щасливий власник встановив гру, запустив - і ми "улетіли" годин так на п'ять, бо просто не могли відірватись від фантастичного видовища на екрані (тоді ще далеко не широкому, а на звичайному 1024 x 768 моніторі), яке супроводжувалось чарівною електронною музикою Олександра Брендона... Перед нами відкрився дійсно чужинний світ планети На-Палі, із чудернацькою технофентезійною цивілізацією.
Нинішньому поколінню складно зрозуміти, чому такий ефект справила доволі посередня за нинішніми мірками гра. Але то був кінець двадцятого століття, комп'ютери були слабкими, графіка спрощеною, а більшу частину доводилось "додумувати" самому, або й відверто здогадуватись, що мав на увазі розробник, який жив в зовсім іншій країні, а тому візуальні елементи, які для нього були очевидними і наповненими сенсом, для нас були... ну, в кращому разі дивними і сприймались просто як малозначущий антураж. Наприклад, той же Doom ми сприймали як веселі пострелюшки по демонам, і не помічали, наскільки густо він замішаний на середньовічній біблійній міфології про "боронування пекла"...
Знову ж таки, можливості комп'ютерів багато не дозволяли. Необхідно було вибирати - або насичений і глибокий сюжет, або графіка. Причому графіка не сучасного рівня, а тодішнього, який називався "2.5D" - "два з половиною виміра".
Либонь, всі знають, як тривимірний об'єкт зобразити на площі - за допомогою перспективи. Джон Кармак, Джон Ромеро та Дейв Тейлор (це команда, яка написала перший Doom) створили движок, в якому тривимірність імітувалась саме за допомогою проекцій і хитромудрого топологічного планування простору, заснованого на "принципі лабіринта" - невеличкий розмір локацій, довжелезні та заплутані коридори, які маскують відсутність вертикальності (всі переміщення в Doom відбувались строго на площині, навіть стрибки і погляд вгору були програмно заблоковані, щоб не "палити" цю обмеженість), і повна відсутність скільки-небудь відкритого простору. Такими були всі тодішні ігри, навіть серія Might & Magic, розробники якої спромоглись витиснути максимум із "2.5-вимірного підходу" і створити-таки ілюзію відкритих просторів, насправді представляла відкриту локацію, наприклад міста Новий Сорпігаль, як величезну "печеру" де низенька стеля маскувалась особливою текстурою (в цьому можна було легко пересвідчитись, добувши заклинання Левітації і спробувавши піднятись якомога вище), а реально невеличкий розмір локацій маскувався "переходами", які насправді переносили дію в іншу "печеру" чи інший "лабіринт".
Unreal ці обмеження сміливо ламав - навіть розбивав на друзки і йшов набагато далі. Замість імітації тривимірності в ній використовувалась звична зараз, але інноваційна тоді зв'язочка моделі (скелета) та натягнутої на неї текстури, причому моделі були не лише цілісні, а й могли конструюватись із окремих елементів - що давало практично небачені тоді можливості. Наприклад, можна було створити справжній ліфт, який їздив вгору-вниз. Рухливі жорна вітряка. Гідромеханічний замок, який можна було опускати-піднімати, та навіть елементарні двері, які дійсно відкривались назовні чи всередину (для порівняння - в Doom та Quake вони могли лише підніматись чи відсовуватись, причому робилось це... перерисовкою фрагмента стіни, тобто, це була знову ж таки імітація). До моделей чіплялись спеціальні графічні фільтри, які тоді називались мутаторами - вони визначали, як саме повинна відрисовуватись модель і яка має накладатись текстура. Це дозволяло варіювати якість картинки - від низької, на звичному "2.5-вимірному" рівні, до ультра-якості, яка виглядала майже кінематографічно.
Ці особливості дозволяли нарешті створити не зовсім відкритий (межі все-таки були), але все-таки повністю тривимірний віртуальний пейзаж. Я досі пам'ятаю враження від найпершої локації Unreal - Водоспадів Найліві. Це невеличка долина, замкнена між горами, на дні якої тече річка, а на величезному гірському виступі розташоване селище і вхід до шахти Р'раджигар. Було надзвичайно захопливо підійти до обрива і подивитись вниз, аби побачити там річку, яка тече повз будинок місцевого служителя бога води Хізри. Такого ми не бачили в жодній грі до того. Однак всього за кілька хвилин наші щелепи взагалі з гучним гуркотом попадали - коли ми спустились ліфтом (ліфтом!!!) в шахту і пройшли бічним коридором, то опинились... біля того самого маленького будиночка священика. Ми навіть могли подивитись вгору на те саме місце, звідкіля ми нещодавно дивились вниз. І це була стопроцентно не імітація, бо з обрива зрадницьки звисала нога щойно застреленого гіганта-чужака, який сходу, без привітань, почав швирлятись ракетами... До речі, як ми потім виявили, ворогів в Unreal можна було буквально зіштовхувати вниз і у тих... "підвищувалась акробатика до смертельного результата".
Далі нас очікували живописні залишки храма Хізри, в архітектурному стилі стародавніх храмів Бронзового Століття. На його стінах були висічені таємничі різнокольорові картуші з ієроглифічними написами. Їх можна було прочитати і отримати підказку, що робити далі - в формі цитат із місцевих священних писань. Топологія була дійсно тривимірна і надзвичайно заплутана. До кожної місцини можна було добратись двома можливими шляхами - водним (бо Хізра - бог води і його шляхи - це шляхи річок, струмків і підземних каналів) і сухопутним. Я досі пам'ятаю найкоротший шлях у внутрішній храм - треба стрибнути в невеличкий бассейн біля входа, звідки підводним туннелем можна доплисти до величезного бассейна (обережно - там живе вельми кусюча риба), а вже з нього можна дістатись куди завгодно. До речі, на стінах залу із басейном чітко розписано, що необхідно зробити в храмі і як добути Посох Шести Вогнів (спойлер - це шестиствольна ракетниця).
Але чудеса просто не закінчувались, аж до самої останньої локації (ми всі вихідні просадили). Кожна локація була по-своєму чарівною. Фахверкова архітектура селищ Харобед та Глатріель. Мегалітичні залишки стародавнього Храма Велори, який чимсь нагадує ацтекські руїни. Монастир Сонячного Шпиля. Середньовічний замок із донжонами та підземеллям. Місто, розташоване на літаючому острові. Чужинний космічний корабель. Навіть в жерло вулкана - і туди можна було попасти.
Але "нереальною" була не лише картинка. Нас буквально "не відпускала" атмосферна електронна музика, яка раніше вважалась неможливою для домашніх комп'ютерів. В коментах ви знайдете одну із композицій з Unreal, але... скажімо так, вона звучить зовсім не так, як звучала в оригінальному виданні. Справа в тому, що це оцифрований запис - ми уже звикли до високоякісних форматів типу MP3, Ogg Vorbis, FLAC і так далі - а тоді, наприкінці 90-х комп'ютерна музика, особливо в іграх, не відтворювалась, а саме грала.
Оскільки високоякісний запис вимагав багато місця на диску, розробники ігрових медіа придумали... використовувати звукову плату як своєрідний електронний орган. Всі ж, мабуть, пам'ятають "народну" назву звукової карти - Sound Blaster? Так от вона була Blaster не тому, що дозволяла відтворювати цифровий звук високої якості, а тому, що представляла собою повноцінний звуковий сигнальний процессор, здатний не лише відтворювати записи, а й звучати сам по собі. Адже створили цю карту в сингапурській фірмі Creative Labs на основі особливих звукогенераторних мікрочіпів, здатних відтворювати звучання порядка десятків різних інструментів.
Поява перших "саунд-бластерів" (а це 1988 рік) відкривала величезні можливості не лише перед програмістами, а й перед... композиторами, особливо тими, які працювали в жанрі електронної музики (яскравим прикладом цього музичного напрямку є Жан-Мішель Жарр, якого точно всі згадають, як і його електронно-світло-віртуальні шоу). Адже звукогенераторні схеми були майже ті самі, які використовувались в справжніх електронних музичних інструментах: синтезаторах та секвенсорах. Так що заважає домашній комп'ютер перетворити на синтезатор, або навіть більше, на повноцінний електронний орган? Першою - і одразу вдалою - спробою було перенесення на комп'ютер так званих MIDI-макросів. Це були невеличкі файлики, в яких містились записи тембра звука, тональності, часового інтервалу та "інструмента" (тобто, звука), який мав продукувати синтезатор, імітуючи дії музиканта.
Просто щоб ви розуміли, музика для тепер уже класичної гри WarCraft II була написана композитором Гленном Стаффордом саме як MIDI-макроси для електронного органа. Саме тому, якщо ви спробуєте знайти на тому ж Ютубі музику з WarCraft II, вона стопроцентно не буде звучати так, як звучала на Sound Blaster - тому що це сучасний оцифрований запис. А тоді, в 90-ті, звучання MIDI-макроса сильно залежало від того, яка саме звукогенераторна мікросхема стояла на звуковій карті. Найближче до "оригінального" звучання, як на мої недосконалі вуха - оригінальні MIDI-файли, відтворені на синтезаторі Roland SC-55 (на Ютубі теж можна знайти).
А для гри Unreal було обрано унікальний гібридний формат S3M, який окрім власне Unreal, використовувався лише в одній іншій грі - не менш класичній і не менш великій - Deus Ex, тому самому, найпершому. За дивним збігом і композитор був той же - Олександр Брендон...
S3M, або Scream Tracker, до цього використовувався лише демосценою - тепер уже вкрай маловідомим жанром коротких програм-відеороликів, в яких алгоритмічно генерувалось не лише зображення, а й звук. Це був своєрідний виклик par excellence для артистів-програмістів - перетворити домашній комп'ютер на міні-кіностудію. З демосцени виросли практично всі сучасні "движкові" відеовставки в іграх, а також більша частина кінематографічних спецефектів. Оскільки обсяг програми-кіноролика обмежувався 64 кілобайтами (ви не помилились, КІЛО-байтами), вони, як правило, були "німими". Поки не з'явився формат Scream Tracker, який дозволяв автоматично мікшувати MIDI-макроси для синтезатора із відтворенням фрагментів оцифрованого звуку. Демосцена отримала унікальний інструмент для створення "космічної" та "фантастичної" музики прямо на своєму домашньому комп'ютері, і тут же з'явились композитори, які працювали саме в цьому жанрі і саме з цим форматом. Одним із них і був Олександр Брендон, відомий в демосцені під псевдо Chromatic Dragon та Siren.
Брендон та інший s3m-композитор Мікаель ван ден Бос створили для кожної локації окрему музичну тему, яка не лише повністю занурювала гравця в технофентезійний світ гри, а й формувала темп гри. Повільна та містична музика звучала в пустих і зарослих тунелях храмових руїн, а під час зіткнень із противником ставала швидкою та енергічною, щоб після перемоги знову стати спокійним супроводом подорожі невідомим світом.
Так, комбінуючи небачений рівень графіки та дивовижну для свого часу музику, Unreal розгортала перед гравцями епічну картину своєрідної "саргассової планети". Особливості її гравітації затягували і розбивали кораблі різних цивілізацій впродовж тисячоліть, і це призвело до появи еклектичної суміші місцевої культури приблизно Залізного чи Бронзового століття із залишками високих технологій, які вціліли після аварій. Місцеві аборигени - народ Налі, чотирирукі гуманоїди, які збудували щось на зразок ранньої античної цивілізації - були уярмлені войовничою расою Скаарджів, котра буквально звалилась з неба озброєна до зубів і готова до завоювання. Прибульці швидко придушили всякий спротив і встановили на планеті щось на зразок феодального ладу. Це на перший погляд. Якщо звернути увагу на деталі, можна зробити висновок, що Налі щось занадто вправно користуються телепортаційними пристроями, для них не в новинку енергетична зброя, вони далеко не статисти - якщо врятувати Налі, той може показати схрон із зброєю та припасами, або таємний прохід. Крім того, вони явно добряче дурять своїх "господарів", прикидаючись забобонними селюками. Знову ж таки, звідки вони знають за Принцесу-Рятівницю (по замовчанню головна героїня - дівчина на ім'я Джін) з планети Земля? Що пов'язує На-Палі із стародавньою Месоамерикою, адже мармизи ацтекських богів в глибині руїн Храма Велори не сплутаєш ні з чим?.. Палеоконтакт?..
Роблячи перерви "на чай-каву" ми активно будували версії. Найбільш оригінальна (її висловив не я - у мене була версія про "саргассову планету" з романів Андре Нортон про "Королеву Сонця") полягала в тому, що Unreal - духовне продовження гри Inca, створеної компанією Sierra On-Line в 1992 році. Вона належала до величезного класу настольних ігор під загальною назвою Spelljammer, в яких подорожі в космосі відбуваються за допомогою магії, яка при найближчому розгляді обертається на надтехнологію, а надтехнологія, в свою чергу, веде себе як типова магія. Наприклад, іспанці в Inca літали в космос на здоровенному парусному галеоні, а інки - на золотих літаках, схожих на птахів (між іншим, реальна археологічна знахідка - серед так званих "артефактів Кімбайя" є фігурки пташок, які схожі на планери і навіть літачки із трикутним крилом). Відповідно, загублене Паїтіті стародавніх інків - це і є На-Палі. Підходить? Цілком. За допомогою чіт-кодів вивели на екран обличчя героїні - вона дійсно чимсь нагадувала чи то латиноамериканку, чи то представницю аборигенних народів Центральної Америки, та й татуювання у неї вроде аутентичне...
Яке ж нас очікувало розчарування, коли ми виявили, що гра закінчується, по суті нічим. Головна героїня застрягає або в поясі астероїдів навколо планети (фінал Unreal), або летить кудись в невідомість, навіть не знаючи, в якому куточку Галактики опиниться. (фінал доповнення Return to Na Pali).
Ще більшим розчарування стало, коли Тім Суїні - творець Unreal - зізнався, що сюжет гри не має особливої глибини і взагалі його там нема, бо... Unreal представляє собою візитівку ігрового движка Unreal Engine. Це підтверджував і витік "Біблії Unreal", пакету технічної документації на розробку гри. В ньому сюжет грав... навіть не другорядну роль. Йшлось лише про те, наскільки різноманітний контент можна створити на движку, наскільки різноманітні карти, інтерактивні елементи, механічні паззли і все таке. Невдовзі Тім Суїні ще й підлив масла у вогонь, заявивши, що із самого початку планував створити не стільки величезний світ, скільки віртуальну бійцівську арену розміром із планету для гри через Інтернет.
Ідея була грандіозна - створити своєрідний портал (дизайн відповідної карти The Gateway фани потім знайшли в ресурсах гри), який поєднував б різні "світи", в яких гравці могли б змагатись або між собою, або із ботами. Саме цим і пояснювалась різноманітність локацій Unreal. Кожна із них по факту була демо-версією окремого "світу" - гірських долин, храму, селищ, міст, інопланетних установ. Планувалась ще підземна крипта (яка називалась, до речі, Соледад - що підкріплює версію про зв'язок із Месоамерикою), храм бога вогню Акірака, замок Аметист і ще купа інших світів-хабів - але зрештою, проект планетарної арени відклали до кращих часів (Тім Суїні потім її все-таки зробив - навіть цілий цикл арен під назвою Unreal Tournament, остання вийшла в 2007 році). А гру вирішили випустити як є, у якості візитівки.
Візитівка! Грандіозних розмірів, із живим розмаїтим світом, із своєю природою, історією і купою таємниць по закапелках - але всього лише візитівка!!!
Якби тоді уже вийшли "300 спартанців", і ми б якимсь побитом опинились в штаб-квартирі Epic, то повторилась б іконічна сцена: ми б в один голос процитували перського посла: "BLASPHEMY! MADNESS!", і отримали б від Суїні "THIS IS UNREAL!" (із пинком в колодязь Елдори)...
Під тиском фанської спільноти, яка наполягала на тому, що Unreal повинна мати (і має) сюжет, компанія Legend Entertainment (Тім Суїні та компанія Epic тоді конвейєром клепала "арени") випустила в 2004 р. Unreal II: The Awakening. Це була не менш фантастична за своїм розмахом і різноманітністю гра... але в ній уже не було чарівної технофентезійності першої частини. Це була зовсім інша гра.
Сюжет Unreal II пропонував гравцям епічну космічну оперу-технотриллер, історію спеціального галактичного агента із надзвичайними повноваженнями (хто сказав СПЕКТР?!), який літає із командою на передовому кораблі (знову викрик: "Нормандія"!), а його найближча помічниця є офіцером-ренегаткою, обтяженою військовим злочином (кричать: Міранда, Міранда!). Зброярем та другим пілотом є трохи прибацаний інженер із хворобою кісток (кричать: ну це ж явно Джокер!), а першим пілотом - чужак, який нагадує живий штучний інтелект (Легіон?!!). Сюжет його полягав в пошуках таємничого палеоархеологічного артефакта, який здатен пробудити до життя якусь прадавню расу руйнівників і завойовників - кожен фрагмент знаходиться на чужинному світі із своєю власною унікальною природою - а вирішальна частина знаходиться на планеті штучних інтелектів, які за чутками колекціонують зразки розумних рас Галактики (невже Колекціонери?!!!). Планета На-Палі взагалі не згадується, хоча із Скаарджами по ходу сюжета доведеться добряче побитися.
Пробачте за велику кількість дужок - просто Bioware, створюючи свою козирну трилогію Mass Effect, дійсно щедро зачерпнула із скарбниці Unreal II, фактично порятувавши і реконструювавши його Незавершений Світ. В Unreal II галактичного агента звуть Джон Далтон, його ранг - Галактичний Маршал, його напарницю звуть Аїда, а інженера - Айзек. Артефакт, за яким всі ганяються, пробуджує расу Тоск - колишніх господарів Дракків, штучних інтелектів. Галактика вважає Дракків ворогами, але в реальності саме Тоск були справжньою загрозою. Вони були настільки лихі, що навіть їх же власні машини повстали проти них, тому що убивати цілі світи - неправильно. А на це був здатний навіть один-єдиний представник Тосків. Дракк не змогли з ними впоратись, тільки позбавили їх влади і замкнули на генетичний замок їх сили. Знесилені штучні інтелекти засіяли Галактику розумними видами, а самі погрузили себе в нескінченний сон, оберігаючи останній ключ до пробудження потенціалу Тоск. Поки не знайшовся прибацаний земний "ель-полковник", який вирішив "Make Earth Great Again" і використати Тоск як свою армію, і на свою голову їх таки пробудив (ага, і очиська у нього такі самі холодні та підлі, як у Elusive Man з Mass Effect, тому я йому з самого початку не довіряв)...
Як і перший Unreal, Unreal II так і не була закінчена, вона обривалась на пробудженні Тосків - через банкрутство Legend Entertainment. Однак цьому Незавершеному Світу пощастило - він отримав нове життя у вигляді трилогії Mass Effect.
А ось планеті На-Палі так не пощастило. Вона так і залишилась в стані вічної еклектичної незавершеності, навіть попри епічні (це не жарт) зусилля невеличкої фанської спільноти створити її продовження у вигляді модів та додаткових кампаній. Тому в 2004 році, якраз в часи Майдану, я вирішив, що відкрию заново записник Unfinished Worlds. І першим пунктом в ньому, великими літерами, я записав слово UNREAL.
Можливо, одного дня, щось із цього записника я закінчу...
-- на скриншоті Зал Розписних Стін в храмі Хізри

Я уже якось розповідав, що серед моїх "різнокольорових блокнотів", які складають Банк Ідей, назбираних за уже більше ніж чверть століття (перші блокноти, т. зв. "зелений" та "білий", я розпочав складати ще в 1996 році), є окремий розділ, який називається Unfinished Worlds - Незавершені Світи. Мені навіть складно присвоїти цьому розділу якийсь колір. Швидше за все, щось із невидимого спектру - інфрачервоний, ультрафіолетовий - або щось із так званих "гіперболічних кольорів". Якщо хтось не знає, так називається клас дуже яскравих кольорів - якщо на такий довго дивитись, а потім різко перевести погляд на монотонну поверхню (білу, зазвичай), можна побачити пляму такого, знаєте, напівпрозоро-мерехтливого відтінку. Гіперболічними кольорами малюють "магічні рисунки" - бачили, напевне, в мережі такі, більше схожі на негативи плям Роршаха, а як переведеш погляд на біле - "проявляється" повнокольоровий образ?..
Десь приблизно таким і є розділ Незавершених Світів. Кожен із них представляє собою хаотичну на перший погляд комбінацію гіперболічних кольорів, які при довгому і вдумливому аналізі обертаються на яскраву багатогранну картинку і довгу, заплутану і дуже цікаву історію. Розділ еклектичний - в нього входять книжки, кінофільми, телесеріали і комп'ютерні ігри. Само собою, далеко не кожен незавершений світ потрапляє в цей розділ, інакше він би розрісся до абсолютно неможливих обсягів. Адже самі лише телесеріали, "пристукнуті" через конфлікт шоураннера із керівництвом, складуть товстенький такий том.
Так що напевне, слід спершу пояснити, які світи я вважаю завершеними - це всесвіти, чия головна історія розказана. Вони можуть бути як завгодно великими, в них може бути скільки завгодно ниточок, за які можна потягнути і знайти нові історії - але головна їх історія все одно розказана. Хорошим, майже архетипічним, літературним прикладом можна вважати "Хроніки Нарнії" Клайва С. Льюїса - їх історія розкрита повністю, від Сотворіння до Кінця Часу. О, звичайно, сам по собі світ Нарнії достатньо великий, щоби там можна було знайти десятки і сотні нових історій (один тільки світ живих кристалів чого вартий, побіжно намічений самим Льюїсом в "Срібному Кріслі"), але загалом, Нарнія як світ повністю завершена.
Є світи, які є незавершеними - так би мовити - за авторським задумом. Наприклад, Середзем'я Толкіна. Його головна історія також розказана і розкрита з такою деталізованістю, що там навіть нема чого додати. Але сам світ далекий від завершеності. В ньому сила-силенна незавершених історій, які очікують, щоб за них взялись і розповіли належним чином. Толкін сам це розумів, і як міг, допомагав тим, хто прийде після нього - кожною нотаткою, кожним чорновиком і кожним начерком, які складають корпус Unfinished Tales (щоб ви просто розуміли, там 12 грубих томів). Подібні всесвіти в мій розділ не попадають - щоб долучитись до їх творення, необхідно мати вкрай непересічний талант. Моїх здібностей на це явно не вистачить.
А є світи, чия головна історія обірвалась випадково - наприклад, їх творець раптово помер, так і не закінчивши роботу. Видавництво збанкрутувало. Продюсер посварився із шоураннером. Або сценарист виявився... гм... нездарою, таке теж буває.
Я уже згадував дилогію Стерлінга Ланьє "Мандрівка Ієро" - в ній описаний величезний і надзвичайно живий постапокаліптичний світ, який заново починає відкривати невеличка північноканадська цивілізація, своєрідна амальгама середньовічної західноєвропейської та аборигенної американської культури. Ланьє не квапився із світобудівництвом - перший роман вийшов в 1973 р., другий в 1983-му - крім того, багато сил відбирали його наукові роботи та посада редактора в книжкових видавництвах. Ланьє багато кому дав путівку в світ фантастичної літератури, а найбільш відомим його протеже був... ви не повірите, Френк Герберт. Якби Стерлінг Ланьє не прочитав "Дюну" в далекому 1965 році і не домігся її видання в "Chilton Books", попри великий об'єм і високу вартість тиража - так ніхто б і не дізнався про неї. Курйозний факт: директор "Хілтон" так розсердився через постійне дотискання, що звільнив настирливого редактора, навіть не очікуючи перших продаж. Потім, либонь, кусав себе за лікті - бо тепер "Chilton Books" пам'ятають лише за першим виданням "Дюни". Вийшло, що Стерлінг Ланьє допоміг народженню численних фантастичних світів, а от свій власний завершити так і не встиг. Мені здається, що його світи заслуговують на завершення своїх історій...
Саме такі світи і потрапляють до мого записника Unfinished Worlds - світи, які з тих чи інших причин, не змогли розказати чи розкрити свою історію.
Треба сказати, що початково цей записник був не літературним, а кіношним. Перший номер в ньому займала четверта частина "Зоряних Війн" - мені пощастило її подивитись ще в радянському дубляжі. Складно передати почуття, коли подивився навіть не початок, а середину історії - а герої і світ виявились настільки яскравими, що так і свербить спробувати закінчити самому... Однак потім я подивився п'яту і шосту частини, а на межі тисячоліття з'явилась і "трилогія приквелів". А крім того, є ж іще цілий "Розширений всесвіт" - так що "Зоряні Війни" я перекласифікував як "незавершені в силу задума" і зі списка виключив. Чисто для цікавості: з того, першопочаткового списку Unfinished Worlds зразка 90-х, який налічував десь десятки три фільмів та серіалів, на сьогодні залишилось всього три пункти - один фільм і два серіали (ігровий та анімешний). Можливо, якось я про них напишу окремо, а сьогодні буде інша історія - не про книжки, не про фільми, а про комп'ютерну гру.
Десь приблизно в 1998 чи 1999-му році я дійшов висновку, що розділ Unfinished Worlds треба закривати. Переважна частина його світів, як виявилось, насправді були завершені - просто в 90-ті роки далеко не все було видано, далеко не все показано. Наприклад, був в тому списку фільм "Флеш" - його показали в рамках програми "Коламбія Пікчерз Представляє" (олдфаги пригадають), а кінець обірвали. А насправді, як виявилось, це був не фільм, а пілотний випуск цілого телесеріала "Флеш" із Джоном Уеслі Шиппом (це не новий серіал, а старий, 1990 року). Точно так само, Незавершеним Світом значився фільм "Battlestar Galactica 1980", а він також на повірку виявився спін-оффом телесеріала (теж старого, 1978 року). А контрольним... гм... аргументом був вихід "Примарної Загрози" із "трилогії приквелів Зоряних Війн", який остаточно ставив під сумнів саму категорію Unfinished Worlds.
А тепер зробіть паузу і прочитайте ось цей пост двотижневої давнини. Викладений в ньому сюжет змусив мене переглянути рішення і заново відкрити записник Unfinished Worlds:
Що цікаво, ніхто так і не угадав, про яку гру йдеться, навіть попри товстезний натяк. Між тим, її логотип бачив практично кожен, навіть той, хто лише побіжно знайомий із ігростроєм. Знайома вам така назва - Unreal Engine? Ага, це чи не найбільш популярний і найбільш гнучкий інструментарій, який в 2014 році відхопив відзнаку "найуспішніший ігровий движок історії". На базі UE були створені практично всі великі ігрові світи - Deus Ex, Bioshock, Аркхемська Трилогія, Final Fantasy та Mass Effect. Більше того, він навіть в кіно використовується - достатньо згадати найсвіжіший приклад, в "Мандалорці" чільна частина спецефектів не рисувалась, а моделювалась на Unreal Engine.
Іронія долі полягає в тому, що найперша гра, створена на движку Unreal Engine, представляє собою один із найбільш незавершений із всіх Незавершених Світів. Вона так і називалась, Unreal - а вийшла чуть більше чверті століття тому, в 1998 році.
Мені пощастило, з Unreal я познайомився в оригінальному виданні. У мене був хороший знайомий, який привіз з Польщі справжню ліцензійну "коробочну" копію Unreal Gold - вона вийшла якраз в січні 2000 року. Це було подарункове видання, із невеличким мануалом та артбуком, в якому була коротко викладена передісторія гри. На розпаковку знайомий покликав всіх друзів. Затамувавши подих, щасливий власник встановив гру, запустив - і ми "улетіли" годин так на п'ять, бо просто не могли відірватись від фантастичного видовища на екрані (тоді ще далеко не широкому, а на звичайному 1024 x 768 моніторі), яке супроводжувалось чарівною електронною музикою Олександра Брендона... Перед нами відкрився дійсно чужинний світ планети На-Палі, із чудернацькою технофентезійною цивілізацією.
Нинішньому поколінню складно зрозуміти, чому такий ефект справила доволі посередня за нинішніми мірками гра. Але то був кінець двадцятого століття, комп'ютери були слабкими, графіка спрощеною, а більшу частину доводилось "додумувати" самому, або й відверто здогадуватись, що мав на увазі розробник, який жив в зовсім іншій країні, а тому візуальні елементи, які для нього були очевидними і наповненими сенсом, для нас були... ну, в кращому разі дивними і сприймались просто як малозначущий антураж. Наприклад, той же Doom ми сприймали як веселі пострелюшки по демонам, і не помічали, наскільки густо він замішаний на середньовічній біблійній міфології про "боронування пекла"...
Знову ж таки, можливості комп'ютерів багато не дозволяли. Необхідно було вибирати - або насичений і глибокий сюжет, або графіка. Причому графіка не сучасного рівня, а тодішнього, який називався "2.5D" - "два з половиною виміра".
Либонь, всі знають, як тривимірний об'єкт зобразити на площі - за допомогою перспективи. Джон Кармак, Джон Ромеро та Дейв Тейлор (це команда, яка написала перший Doom) створили движок, в якому тривимірність імітувалась саме за допомогою проекцій і хитромудрого топологічного планування простору, заснованого на "принципі лабіринта" - невеличкий розмір локацій, довжелезні та заплутані коридори, які маскують відсутність вертикальності (всі переміщення в Doom відбувались строго на площині, навіть стрибки і погляд вгору були програмно заблоковані, щоб не "палити" цю обмеженість), і повна відсутність скільки-небудь відкритого простору. Такими були всі тодішні ігри, навіть серія Might & Magic, розробники якої спромоглись витиснути максимум із "2.5-вимірного підходу" і створити-таки ілюзію відкритих просторів, насправді представляла відкриту локацію, наприклад міста Новий Сорпігаль, як величезну "печеру" де низенька стеля маскувалась особливою текстурою (в цьому можна було легко пересвідчитись, добувши заклинання Левітації і спробувавши піднятись якомога вище), а реально невеличкий розмір локацій маскувався "переходами", які насправді переносили дію в іншу "печеру" чи інший "лабіринт".
Unreal ці обмеження сміливо ламав - навіть розбивав на друзки і йшов набагато далі. Замість імітації тривимірності в ній використовувалась звична зараз, але інноваційна тоді зв'язочка моделі (скелета) та натягнутої на неї текстури, причому моделі були не лише цілісні, а й могли конструюватись із окремих елементів - що давало практично небачені тоді можливості. Наприклад, можна було створити справжній ліфт, який їздив вгору-вниз. Рухливі жорна вітряка. Гідромеханічний замок, який можна було опускати-піднімати, та навіть елементарні двері, які дійсно відкривались назовні чи всередину (для порівняння - в Doom та Quake вони могли лише підніматись чи відсовуватись, причому робилось це... перерисовкою фрагмента стіни, тобто, це була знову ж таки імітація). До моделей чіплялись спеціальні графічні фільтри, які тоді називались мутаторами - вони визначали, як саме повинна відрисовуватись модель і яка має накладатись текстура. Це дозволяло варіювати якість картинки - від низької, на звичному "2.5-вимірному" рівні, до ультра-якості, яка виглядала майже кінематографічно.
Ці особливості дозволяли нарешті створити не зовсім відкритий (межі все-таки були), але все-таки повністю тривимірний віртуальний пейзаж. Я досі пам'ятаю враження від найпершої локації Unreal - Водоспадів Найліві. Це невеличка долина, замкнена між горами, на дні якої тече річка, а на величезному гірському виступі розташоване селище і вхід до шахти Р'раджигар. Було надзвичайно захопливо підійти до обрива і подивитись вниз, аби побачити там річку, яка тече повз будинок місцевого служителя бога води Хізри. Такого ми не бачили в жодній грі до того. Однак всього за кілька хвилин наші щелепи взагалі з гучним гуркотом попадали - коли ми спустились ліфтом (ліфтом!!!) в шахту і пройшли бічним коридором, то опинились... біля того самого маленького будиночка священика. Ми навіть могли подивитись вгору на те саме місце, звідкіля ми нещодавно дивились вниз. І це була стопроцентно не імітація, бо з обрива зрадницьки звисала нога щойно застреленого гіганта-чужака, який сходу, без привітань, почав швирлятись ракетами... До речі, як ми потім виявили, ворогів в Unreal можна було буквально зіштовхувати вниз і у тих... "підвищувалась акробатика до смертельного результата".
Далі нас очікували живописні залишки храма Хізри, в архітектурному стилі стародавніх храмів Бронзового Століття. На його стінах були висічені таємничі різнокольорові картуші з ієроглифічними написами. Їх можна було прочитати і отримати підказку, що робити далі - в формі цитат із місцевих священних писань. Топологія була дійсно тривимірна і надзвичайно заплутана. До кожної місцини можна було добратись двома можливими шляхами - водним (бо Хізра - бог води і його шляхи - це шляхи річок, струмків і підземних каналів) і сухопутним. Я досі пам'ятаю найкоротший шлях у внутрішній храм - треба стрибнути в невеличкий бассейн біля входа, звідки підводним туннелем можна доплисти до величезного бассейна (обережно - там живе вельми кусюча риба), а вже з нього можна дістатись куди завгодно. До речі, на стінах залу із басейном чітко розписано, що необхідно зробити в храмі і як добути Посох Шести Вогнів (спойлер - це шестиствольна ракетниця).
Але чудеса просто не закінчувались, аж до самої останньої локації (ми всі вихідні просадили). Кожна локація була по-своєму чарівною. Фахверкова архітектура селищ Харобед та Глатріель. Мегалітичні залишки стародавнього Храма Велори, який чимсь нагадує ацтекські руїни. Монастир Сонячного Шпиля. Середньовічний замок із донжонами та підземеллям. Місто, розташоване на літаючому острові. Чужинний космічний корабель. Навіть в жерло вулкана - і туди можна було попасти.
Але "нереальною" була не лише картинка. Нас буквально "не відпускала" атмосферна електронна музика, яка раніше вважалась неможливою для домашніх комп'ютерів. В коментах ви знайдете одну із композицій з Unreal, але... скажімо так, вона звучить зовсім не так, як звучала в оригінальному виданні. Справа в тому, що це оцифрований запис - ми уже звикли до високоякісних форматів типу MP3, Ogg Vorbis, FLAC і так далі - а тоді, наприкінці 90-х комп'ютерна музика, особливо в іграх, не відтворювалась, а саме грала.
Оскільки високоякісний запис вимагав багато місця на диску, розробники ігрових медіа придумали... використовувати звукову плату як своєрідний електронний орган. Всі ж, мабуть, пам'ятають "народну" назву звукової карти - Sound Blaster? Так от вона була Blaster не тому, що дозволяла відтворювати цифровий звук високої якості, а тому, що представляла собою повноцінний звуковий сигнальний процессор, здатний не лише відтворювати записи, а й звучати сам по собі. Адже створили цю карту в сингапурській фірмі Creative Labs на основі особливих звукогенераторних мікрочіпів, здатних відтворювати звучання порядка десятків різних інструментів.
Поява перших "саунд-бластерів" (а це 1988 рік) відкривала величезні можливості не лише перед програмістами, а й перед... композиторами, особливо тими, які працювали в жанрі електронної музики (яскравим прикладом цього музичного напрямку є Жан-Мішель Жарр, якого точно всі згадають, як і його електронно-світло-віртуальні шоу). Адже звукогенераторні схеми були майже ті самі, які використовувались в справжніх електронних музичних інструментах: синтезаторах та секвенсорах. Так що заважає домашній комп'ютер перетворити на синтезатор, або навіть більше, на повноцінний електронний орган? Першою - і одразу вдалою - спробою було перенесення на комп'ютер так званих MIDI-макросів. Це були невеличкі файлики, в яких містились записи тембра звука, тональності, часового інтервалу та "інструмента" (тобто, звука), який мав продукувати синтезатор, імітуючи дії музиканта.
Просто щоб ви розуміли, музика для тепер уже класичної гри WarCraft II була написана композитором Гленном Стаффордом саме як MIDI-макроси для електронного органа. Саме тому, якщо ви спробуєте знайти на тому ж Ютубі музику з WarCraft II, вона стопроцентно не буде звучати так, як звучала на Sound Blaster - тому що це сучасний оцифрований запис. А тоді, в 90-ті, звучання MIDI-макроса сильно залежало від того, яка саме звукогенераторна мікросхема стояла на звуковій карті. Найближче до "оригінального" звучання, як на мої недосконалі вуха - оригінальні MIDI-файли, відтворені на синтезаторі Roland SC-55 (на Ютубі теж можна знайти).
А для гри Unreal було обрано унікальний гібридний формат S3M, який окрім власне Unreal, використовувався лише в одній іншій грі - не менш класичній і не менш великій - Deus Ex, тому самому, найпершому. За дивним збігом і композитор був той же - Олександр Брендон...
S3M, або Scream Tracker, до цього використовувався лише демосценою - тепер уже вкрай маловідомим жанром коротких програм-відеороликів, в яких алгоритмічно генерувалось не лише зображення, а й звук. Це був своєрідний виклик par excellence для артистів-програмістів - перетворити домашній комп'ютер на міні-кіностудію. З демосцени виросли практично всі сучасні "движкові" відеовставки в іграх, а також більша частина кінематографічних спецефектів. Оскільки обсяг програми-кіноролика обмежувався 64 кілобайтами (ви не помилились, КІЛО-байтами), вони, як правило, були "німими". Поки не з'явився формат Scream Tracker, який дозволяв автоматично мікшувати MIDI-макроси для синтезатора із відтворенням фрагментів оцифрованого звуку. Демосцена отримала унікальний інструмент для створення "космічної" та "фантастичної" музики прямо на своєму домашньому комп'ютері, і тут же з'явились композитори, які працювали саме в цьому жанрі і саме з цим форматом. Одним із них і був Олександр Брендон, відомий в демосцені під псевдо Chromatic Dragon та Siren.
Брендон та інший s3m-композитор Мікаель ван ден Бос створили для кожної локації окрему музичну тему, яка не лише повністю занурювала гравця в технофентезійний світ гри, а й формувала темп гри. Повільна та містична музика звучала в пустих і зарослих тунелях храмових руїн, а під час зіткнень із противником ставала швидкою та енергічною, щоб після перемоги знову стати спокійним супроводом подорожі невідомим світом.
Так, комбінуючи небачений рівень графіки та дивовижну для свого часу музику, Unreal розгортала перед гравцями епічну картину своєрідної "саргассової планети". Особливості її гравітації затягували і розбивали кораблі різних цивілізацій впродовж тисячоліть, і це призвело до появи еклектичної суміші місцевої культури приблизно Залізного чи Бронзового століття із залишками високих технологій, які вціліли після аварій. Місцеві аборигени - народ Налі, чотирирукі гуманоїди, які збудували щось на зразок ранньої античної цивілізації - були уярмлені войовничою расою Скаарджів, котра буквально звалилась з неба озброєна до зубів і готова до завоювання. Прибульці швидко придушили всякий спротив і встановили на планеті щось на зразок феодального ладу. Це на перший погляд. Якщо звернути увагу на деталі, можна зробити висновок, що Налі щось занадто вправно користуються телепортаційними пристроями, для них не в новинку енергетична зброя, вони далеко не статисти - якщо врятувати Налі, той може показати схрон із зброєю та припасами, або таємний прохід. Крім того, вони явно добряче дурять своїх "господарів", прикидаючись забобонними селюками. Знову ж таки, звідки вони знають за Принцесу-Рятівницю (по замовчанню головна героїня - дівчина на ім'я Джін) з планети Земля? Що пов'язує На-Палі із стародавньою Месоамерикою, адже мармизи ацтекських богів в глибині руїн Храма Велори не сплутаєш ні з чим?.. Палеоконтакт?..
Роблячи перерви "на чай-каву" ми активно будували версії. Найбільш оригінальна (її висловив не я - у мене була версія про "саргассову планету" з романів Андре Нортон про "Королеву Сонця") полягала в тому, що Unreal - духовне продовження гри Inca, створеної компанією Sierra On-Line в 1992 році. Вона належала до величезного класу настольних ігор під загальною назвою Spelljammer, в яких подорожі в космосі відбуваються за допомогою магії, яка при найближчому розгляді обертається на надтехнологію, а надтехнологія, в свою чергу, веде себе як типова магія. Наприклад, іспанці в Inca літали в космос на здоровенному парусному галеоні, а інки - на золотих літаках, схожих на птахів (між іншим, реальна археологічна знахідка - серед так званих "артефактів Кімбайя" є фігурки пташок, які схожі на планери і навіть літачки із трикутним крилом). Відповідно, загублене Паїтіті стародавніх інків - це і є На-Палі. Підходить? Цілком. За допомогою чіт-кодів вивели на екран обличчя героїні - вона дійсно чимсь нагадувала чи то латиноамериканку, чи то представницю аборигенних народів Центральної Америки, та й татуювання у неї вроде аутентичне...
Яке ж нас очікувало розчарування, коли ми виявили, що гра закінчується, по суті нічим. Головна героїня застрягає або в поясі астероїдів навколо планети (фінал Unreal), або летить кудись в невідомість, навіть не знаючи, в якому куточку Галактики опиниться. (фінал доповнення Return to Na Pali).
Ще більшим розчарування стало, коли Тім Суїні - творець Unreal - зізнався, що сюжет гри не має особливої глибини і взагалі його там нема, бо... Unreal представляє собою візитівку ігрового движка Unreal Engine. Це підтверджував і витік "Біблії Unreal", пакету технічної документації на розробку гри. В ньому сюжет грав... навіть не другорядну роль. Йшлось лише про те, наскільки різноманітний контент можна створити на движку, наскільки різноманітні карти, інтерактивні елементи, механічні паззли і все таке. Невдовзі Тім Суїні ще й підлив масла у вогонь, заявивши, що із самого початку планував створити не стільки величезний світ, скільки віртуальну бійцівську арену розміром із планету для гри через Інтернет.
Ідея була грандіозна - створити своєрідний портал (дизайн відповідної карти The Gateway фани потім знайшли в ресурсах гри), який поєднував б різні "світи", в яких гравці могли б змагатись або між собою, або із ботами. Саме цим і пояснювалась різноманітність локацій Unreal. Кожна із них по факту була демо-версією окремого "світу" - гірських долин, храму, селищ, міст, інопланетних установ. Планувалась ще підземна крипта (яка називалась, до речі, Соледад - що підкріплює версію про зв'язок із Месоамерикою), храм бога вогню Акірака, замок Аметист і ще купа інших світів-хабів - але зрештою, проект планетарної арени відклали до кращих часів (Тім Суїні потім її все-таки зробив - навіть цілий цикл арен під назвою Unreal Tournament, остання вийшла в 2007 році). А гру вирішили випустити як є, у якості візитівки.
Візитівка! Грандіозних розмірів, із живим розмаїтим світом, із своєю природою, історією і купою таємниць по закапелках - але всього лише візитівка!!!
Якби тоді уже вийшли "300 спартанців", і ми б якимсь побитом опинились в штаб-квартирі Epic, то повторилась б іконічна сцена: ми б в один голос процитували перського посла: "BLASPHEMY! MADNESS!", і отримали б від Суїні "THIS IS UNREAL!" (із пинком в колодязь Елдори)...
Під тиском фанської спільноти, яка наполягала на тому, що Unreal повинна мати (і має) сюжет, компанія Legend Entertainment (Тім Суїні та компанія Epic тоді конвейєром клепала "арени") випустила в 2004 р. Unreal II: The Awakening. Це була не менш фантастична за своїм розмахом і різноманітністю гра... але в ній уже не було чарівної технофентезійності першої частини. Це була зовсім інша гра.
Сюжет Unreal II пропонував гравцям епічну космічну оперу-технотриллер, історію спеціального галактичного агента із надзвичайними повноваженнями (хто сказав СПЕКТР?!), який літає із командою на передовому кораблі (знову викрик: "Нормандія"!), а його найближча помічниця є офіцером-ренегаткою, обтяженою військовим злочином (кричать: Міранда, Міранда!). Зброярем та другим пілотом є трохи прибацаний інженер із хворобою кісток (кричать: ну це ж явно Джокер!), а першим пілотом - чужак, який нагадує живий штучний інтелект (Легіон?!!). Сюжет його полягав в пошуках таємничого палеоархеологічного артефакта, який здатен пробудити до життя якусь прадавню расу руйнівників і завойовників - кожен фрагмент знаходиться на чужинному світі із своєю власною унікальною природою - а вирішальна частина знаходиться на планеті штучних інтелектів, які за чутками колекціонують зразки розумних рас Галактики (невже Колекціонери?!!!). Планета На-Палі взагалі не згадується, хоча із Скаарджами по ходу сюжета доведеться добряче побитися.
Пробачте за велику кількість дужок - просто Bioware, створюючи свою козирну трилогію Mass Effect, дійсно щедро зачерпнула із скарбниці Unreal II, фактично порятувавши і реконструювавши його Незавершений Світ. В Unreal II галактичного агента звуть Джон Далтон, його ранг - Галактичний Маршал, його напарницю звуть Аїда, а інженера - Айзек. Артефакт, за яким всі ганяються, пробуджує расу Тоск - колишніх господарів Дракків, штучних інтелектів. Галактика вважає Дракків ворогами, але в реальності саме Тоск були справжньою загрозою. Вони були настільки лихі, що навіть їх же власні машини повстали проти них, тому що убивати цілі світи - неправильно. А на це був здатний навіть один-єдиний представник Тосків. Дракк не змогли з ними впоратись, тільки позбавили їх влади і замкнули на генетичний замок їх сили. Знесилені штучні інтелекти засіяли Галактику розумними видами, а самі погрузили себе в нескінченний сон, оберігаючи останній ключ до пробудження потенціалу Тоск. Поки не знайшовся прибацаний земний "ель-полковник", який вирішив "Make Earth Great Again" і використати Тоск як свою армію, і на свою голову їх таки пробудив (ага, і очиська у нього такі самі холодні та підлі, як у Elusive Man з Mass Effect, тому я йому з самого початку не довіряв)...
Як і перший Unreal, Unreal II так і не була закінчена, вона обривалась на пробудженні Тосків - через банкрутство Legend Entertainment. Однак цьому Незавершеному Світу пощастило - він отримав нове життя у вигляді трилогії Mass Effect.
А ось планеті На-Палі так не пощастило. Вона так і залишилась в стані вічної еклектичної незавершеності, навіть попри епічні (це не жарт) зусилля невеличкої фанської спільноти створити її продовження у вигляді модів та додаткових кампаній. Тому в 2004 році, якраз в часи Майдану, я вирішив, що відкрию заново записник Unfinished Worlds. І першим пунктом в ньому, великими літерами, я записав слово UNREAL.
Можливо, одного дня, щось із цього записника я закінчу...
-- на скриншоті Зал Розписних Стін в храмі Хізри
